gooood book x nendo创始人佐藤大的设计哲学

佐藤大,“最受世界尊敬的100位日本人”,当今最受追捧的日本新生代设计师。(only Chinese text)

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设计师的工作不是制作奇形怪状的东西,也不是简单地让物体看起来更有型。所谓设计,本质上就是为解决问题寻找新方法。

 

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《佐藤大:用设计解决问题》节选:

 

要培养“创意型素质”,需从努力“减少变化”开始

虽然人们习惯认为,新鲜的环境有助于激发灵感,但对于我来说,却完全相反。在生活中,我习惯重复同一件事情,我会在同一个餐厅吃午饭,在同一个地方遛狗,咖啡店也喜欢去同一家,甚至每次点的饮品也是同一款。日常工作和行程也保持一定的规律,尽量减少变化。因为在我看来,所谓变化,其实往往是压力产生的根源。所以,就算我去国外出差,也习惯使用在日本国内使用的东西,尽量避免改变。

我一直觉得,保持不变的节奏、步调,反复做同样的事情,这能让我们在关键时刻爆发出惊人的能量。

对于肌肉来说,紧张和松弛的幅度越大,能爆发的力量越大,设计也一样。甚至,大脑应该也是一样的道理。所以,在日常生活中,我们应该尽量让大脑处于放松的状态,不给它增加太多不必要的负荷。

 

如何优雅的进行“改编”

“从无到有”的叫设计,运用自己的创意让已有的事物重获新生,也是设计的一种。

在对设计了解不多的地方,可能会把这叫做“剽窃”(甚至在设计的常识普及率更低下的地方,剽窃本身就是一种正常现象,所以也就见怪不怪引不起什么骚动…)。但在欧美,“再设计”是一项已经成文的公民权利。

从本质上来说,这是一种特别的思考方法。他需要我们重新审视旧的作品,让它变得更加符合时代的需求和生活方式的变化。这就像是一项设计上的“生物工程”,我们所做的,只是抽取那些旧作品中的优良“基因”,再按照新的方式进行重组创新。

这时重要的就是,通过重组,是否产生了“全新的价值”。这就是将真正的“再设计”和“核心基本没有变化,只是对事物的表象进行了’更新’”区别开来的关键。如果比作人体,“再设计”就是通过营养的补给和运动的调节,让身体由内而外地美起来,而“更新”只不过是通过化妆让一个人的外貌变得更好看而已。要说“剽窃”,后者这种表面功夫才是真正可恶的剽窃。

国外的汽车设计中,有两款是非常经典的“再设计”作品。一款是宝马的mini系列,一款是大众汽车的“甲壳虫”系列。两者都巧妙的抽出了旧款汽车设计的精髓之处,然后结合时代的变化成功的赋予了时髦的外形。

关于这一点,日本汽车行业仿佛更喜欢完全舍弃旧的东西,说是喜欢新事物,根本上是对“新陈代谢”没有太多抵触感。也正是由于这一特性,让日本在战后成为了一个制造大国,各种新产品层出不穷。现在,也许是时候去创造一些属于日本的“再设计”了。

2013年,我曾经为大塚家具设计做过一个木质家具的系列。负责制造的,是拥有一百多年历史的秋田木工,我从他们过去的产品中选择了一款潜力相对大的,对其进行了全新的“再设计”。

我重新审视了这款椅子的结构,去掉了累赘的部分,让整个椅子轻便了许多,也降低了制造成本,同时,我保留了旧版中自然的原木风格,然后根据配套餐桌的高度将靠背的部分刷上颜色,让它摇身一变,和整个餐厅的氛围搭配得更和谐了。

感觉似曾相识,但从未存在过。也许看起来很简单,但这就是“再设计”的魅力之所在。

 

为了拥有“外行视角”,记得要“忘记”

能否向某个朋友的母亲传达清楚这件事,要看拥有多少“外行视角”。那么,如何重新整理自己的观点呢?

说起来,这也是我能同时进行三百个项目且能从容应对的原因之一。

我经常会被别人问到,同时应付三百多个项目,会不会手忙脚乱?

如果要描绘大家对同时进行三百多个项目这件事的理解,就是三百多件事情同时挤在大脑之中。但对我来说却不是如此。对我来说,更像是下页图中的状态。

当我考虑某一个项目的时候,我只专注于这一件事,绝不分心。与此同时,剩下的299件事完全被我忘到了九霄云外。而且,这样还有一个好处,如果按照顺序进行的话,要回到第一个项目需要整整300步,而这期间正好用来好好忘记。当然,也有不一样的情况,比如有时候,当在和客户面对面坐着谈话时,就会因为某一处疑惑而开始构思(笑)。

事实上,人类是很难同时思考两件事情的,就算只是两件事,也可能让自己焦虑不已。所以,科学的做法是各个击破,这样才能保证大脑高速运转,想到精彩的创意。

 

设计不需要多么奇特

———-运用“借喻”思考,训练“比喻”的技巧

世界上有两种人,一种是适合做设计的,一种是不适合做设计的。但是,区别是是否适合,不是看这个人是否很会画画,或者手有多巧,甚至也不需要多么天马行空的想象力。

在我看来,一个人只要具备了以下几点,就完全可以通过设计谋生了。首先是要有全面观察事物后能发现新的切入点的“眼光”;其次,是将这种发现切实落实到造型上的坚强毅力;第三点,也是很重要的一点,就是能准确向人表达自己的所思所想的“沟通能力”。

要分辨究竟是否合适,可以通过一点来判断,那就是这个人是否擅长使用“比喻”。

那种在与人的交谈中,经常还没开始讲就放下大话说“简单来说吧…”,最后却根本无法简单清晰地去表达自己意思的人,我想,也许就是不适合做设计的(笑)。

 

在设计中,最难的就是如何将声音、香气、味道等眼睛看不到的事物比喻成某种更加容易感知的东西。这可能是每个设计师穷尽一生都要不断钻研的课题。

 

如何更加热爱工作

最近,我思考了一下“享受工作”这件事儿。

为此,我关注了一下“受欢迎的工作单位”排名,意外的发现创意相关的工作居然很有人气。我想,原因应该是“能把自己喜欢的事情当成工作”。的确,这项工作在外人看来,很容易给人强烈的“每个设计师都在做着自己喜欢的工作”的感觉。

但我想说的是,因为喜欢某件事情而感受到的“快乐”与将其当成本职工作时的“快乐”完全是不可同日而语的两码事。

为什么这么说呢?因为前者是在做“想做的事情”,而后者却不得不做“应该做的和自己相信的东西”。只要是工作,就不可以对它抱有能从其中得到“满足自己某种欲求”的期待。

对于AKB48的成员来说,根本不可能唱“自己真正喜欢的歌”和“自己平常想听的歌”。据说,要想唱自己喜欢的歌,她们只有在工作之余花钱去卡拉OK。

所以,当东京养乐多燕子队的选手宫本慎也在隐退见面会中说,“我完全无法爱上棒球这项运动”“不过我为自己19年的职业球员生涯而感到骄傲”,我是完全理解的。

相反,如果一个运动员说“我很期待这个舞台”“虽然没有拿奖,但我很享受比赛的过程”,听了不免觉得哪里别扭。

要说这是什么原因,可能最主要的还是一种自我暗示吧,在我看来,工作不是字面上的什么“享受”,而是“自然而然地发挥能力”。本阿里是平常教练用来鼓舞队员的说辞,总觉得不该由选手自己在公众面前冠冕堂皇地说出来。

每一份工作,归根结底都是痛苦的。当然如果做得成功了,不仅能从这份“成功”中感受到成就感,而且当完成一项工作回过头来看整个“过程”时,也是能感到快乐的。

也许是某一天结束的时候,也许是一个做了一年多的项目终于完工的时候,总之总有那么些时刻,我们是能感受到这份工作带给我们的“快乐”的。

对了,棒球选手宫本的话还有后续,他说,“隐退见面会后,(中间略)我终于明白了,赛场上的拼搏虽然注定艰难,但能听着大声的加油声、掌声的自己,是多么幸福啊。因为有了支持我的你们,我才开始感受到来自比赛的快乐。”

在自己的工作中无法感受到快乐的人,一定是对“工作的愉悦”的理解发生了偏差,他们或许没有做够最基本的“努力”,又或许是没有意识到那些本来存在的快乐。

 

 

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《由内向外看世界》节选:

 

“我一直在思考,那些本来看不见摸不着的东西,要怎样才能把它们背后隐藏的含义表达出来呢?nendo所看重的设计,是尽量将生活中发现的特色原汁原味的呈现出来,与更多的人分享。我一直坚信,真正丰富而深刻的,永远都是这些散落在日常生活中的’非日常的东西。”

这样也就是说,要真正的理解nendo的发展轨迹,“违和感”是一个十分重要的关键词,是nendo式思考法的核心。

 

“越努力越不容易捕捉到好的创意。就是说,加入我们的目的性太强,运用的手段太多,就会不自觉的在自己面前树立起一层屏障,而这会严重的阻碍我们的视野。生活中,每个人都有这样的经验:每次当我们使劲儿找什么东西时,总是找不到,这同样是因为我们想要抓住的太多,反而找不到重点所在。反之,如果我们用模糊的目光审视全局,反而能看到更高更远。赛场上的运动员也是这样,永远需要一边敏锐的观察周围情况,一边预测下一秒的战局。”

 

“据说,棒球选手都是通过观察周边局势来分析投手的扔球轨迹的。因为运用’周边’通常比’中心视’看到的东西更多,反应也会更快。我在思考,难道做设计不也是这样吗?前足球运动员中田英寿先生曾经这样告诉我,通过锻炼’周边视’就会慢慢能察觉到对方选手为何要这么踢,也能分析出自己后方的选手会采取什么行动。确实如此,我也感觉这样看事物,仿佛能看得透事物本质。一旦将注意力完全集中在一个点上,就容易忽略周围其他的东西,而很多时候,这些被我们忽略的,才隐藏着绝妙的灵感。”

佐藤的这些观点,跟普通的设计师们想的完全不一样,或者根本就是背道而驰的。比如:

1.享受平淡无奇的每一天;

2.不要努力寻找创意/不要使用什么技巧;

3.不要将目光局限在某件事物上。

 

在“培育”的过程中,nendo展现出了以下两个特征——

1.大量寻找“70分”的创意;

2.用三倍的速度收集到超越客户期待的会议资料。

这两点都和一般设计事务所的思路是截然相反的。关于第一点,一般设计师的话,都会尽力去思考出100分的创意。但是这样做的坏处就是,稳定感会下降许多,就像在棒球场上,打出“分不清是三空棒(三次未中)还是本垒打”的击球。要是学生还说得过去,但若是专业运动员,比起“成功”这件事,“不要失败”才具有更大的价值。

现在,nendo所有项目的创意,都有我一个人负责。但是,目前nendo还不能被叫做“平台式”发展。对nendo来说,当下的主要任务就是建立一个完善的体系,保证事务所内其他设计师或设计团队能持续而稳定地为项目提出“70分”以上的创意。

就算克里斯汀·迪奥(Christian Dior)已经离开了这个世界,“迪奥风格”的作品也会于每一个季度准时亮相。对于真正的“平台式”经营来说,最重要的一个特点就是——即使换了设计师,设计的核心思路也要一直保持不变。

接下来聊聊刚才提到的第二点。这完全是一种“重视速度感”的思考方式。在我有限的认知当中,目前还没有哪家事务所将速度看得如此重要。为何会这样呢?因为传统观点就是“慢工出细活”。也就是说,大部分人都坚定不移地认为,所花时间和作品的质量是成正比的。

但是,根据我的经验,在思考创意时,这种规则是完全不存在的。倒不如说,如果能用三倍于平常的速度让创意成形,在同样的日程内,就既能提出三倍数量的提案,又能用三分之一的时间想提案,而用余下三分之二的时间来修正完善方案。这种情况下,就算第一个方案失败了,也有充分的时间进行补救。可以说,这样的方式更能获得客户的信任。

按照这样的思路和行动,再利用速度上的优势,为客户和自己都提供更多的选择。将设计东西比作投接棒球,设计师将“球”抱在手上的时间太久,是没有一点好处的。尽量利用最短的时间做成型,然后将“球”传给工厂的匠人们,这样才更能提高产品的质量。如果时间安排太紧,本来只能做一次尝试,但通过设计师的努力最终做出了两个试验品,这样岂不是能大幅度提高设计的品质吗?利用设计师节约下来的时间,说不定还能研发出更具创新性的制造方法。正因为如此,为了将创意以更高质量的形式呈现出来,设计师应该加快进度,哪怕只是提前一天,其意义也可能是无穷的。

nendo的设计团队非常年轻,平均年龄只有27岁。其中也有不少国外的设计师,所以整个事务所的氛围轻松活跃,俨然像是一座没有念完的大学。不过,与此同时,每一个项目都对精度有极高的要求,工作中也存在着紧张感和竞争意识。

其中,也会有人因为“最近接的项目数变少”而流泪,也会因为“后辈后来居上”而倍感受挫,甚至会有人因为这些放弃做设计师。nendo的团队就是在这样高强度的精神压力之下,为能做出更好的设计而互相切磋磨合着。

在学校学到的设计,就像是足球比赛中的“点球”。点球的时候,球是静止不动的,也没有后卫来防守,所以只需要使用最小的力量,然后适当控制球的方向,就能顺利踢中。但如果只是这样,根本算不上是专业的球员。在真正的赛场上,无论是本队队友,还是对手球员,包括足球本身的位置都是在不断变化的。一个球是否能进,跟球员的体力状态、受伤情况、稳定的健康情况、球迷的支持等等诸多复杂的状况都是密不可分的。要成为一个合格的专业球员,唯一的方式就是通过反复的练习。nendo采用的,就是这样的“培育方法”。

数日之后,我将自己在“项目热身”中浮现的创意描绘成图案,交由某个项目负责人接受。与此同时,他也会将客户方的工作氛围和特征,以及需要注意的点都简要的传达给这位负责人。虽然在那之后还需要大家一起商议许多细节,但这个阶段却不会召集众多设计师进行头脑风暴——这也是为了不损害创意的“鲜度”。

虽然根据难易度的不同,进度上会有所差别,但基本都是大约两到三天左右就能做出模型和CG,然后进入试用检验阶段。为了完成这个阶段的工作,nendo事务所办公室内的三台3D打印机、一台切割机以及三台剪报机几乎24小时都在运转。就这样,借由做好的立体模型更好地展现和确认造型,让设计质量有一个质的提升。

当我去国外出差时,几乎每晚都住在不同城市的酒店内。这时,我会收到从东京的事务所用FedEx寄来的3D模型。因为我需要先亲自确认一遍设计之后,才能告诉事务所的设计师怎么改进。因为确认之后有保密义务,所以必须将模型完全捣碎,接着再向下一座城市出发。完全就像一部失败的侦探电影。

如果是超短期的项目,就只能将初期模型进行微调后,简单的研磨和上色,做出一个大概的外形给客户看。将这个过程高速重复三到四遍,大约两到三周左右,就能做出一套完整高度的模型和CG。

这种会议大约一周内会有三到四次,跟新客户之间的“项目热身”也可以差不多一样的步调进行着。制作CG的过程中,需要根据项目内容,调节地板的光泽和背景色以及阴影部分的柔和度,使其尽量易于图像化,包括最后打印的纸张也要仔细挑选。因为同时兼顾了质量和速度,一年之间nendo可以接250个以上的项目。

担当项目负责人的设计师能在短期内积累到比普通的办公室作业多许多的经验,所以一般两年左右就能成长成为能够独挡一面的专业设计师。到了四年左右,就能靠着娴熟的业务能力,顺利进军管理层。

普遍的状况是,在两到三年左右,这些城市的设计师就会被大设计公司挖去做in house设计师,或者独立出去建立自己的设计事务所。虽然这对一家设计事务所来说不算是什么值得庆贺的事,但能成功培育出一批批优秀的设计人才,比什么都更能展现出nendo这个团队是多么的富有生命力。

 

“收获”创意

成功将种子培育成熟,最后就只剩下“收获”了。设计师一种团队竞技活动,独自一个人是什么都实现不了的。客户、合作公司、事务所内的设计团队、管理团队,这所有的因素都有机地在一起才能真正做出设计来,所以对于好的设计来说,畅快的沟通和交流是不可或缺的。

在nendo,有全权负责空间设计的鬼木先生,还有一手负责事务所业务管理的伊藤。有了他们,再加上我自己,nendo一年里可以接下250多个项目,而且在这些设计过程中,无论出现了多么细微的问题,都能迅速的解决。

如果是室内设计,鬼木和我会分工检查世界范围内各个现场的每项细节。

我平均每月约有两周都在国外,加之鬼木也需要频繁的飞国外查看市场,所以我们经常约在香港匆匆会合,然后再各自出发飞向不同的国家。

产品设计和视觉设计方向,都是我自己确认模型,把关质量。在我看来,将设计出来的作品以最恰当的形式展示给人们以作交流,这也是设计事务所的重要职责所在,所以项目成型之后,我也会负责指导作品摄影,然后将拍摄好的图片发给世界各大媒体,有时也需要举行记者见面、新闻发布会及展示会等。

这些业务全部都在伊藤的把控当中。一旦接受某个项目,广告刊登费换来的收益,经常多达几百万日元,更多的时候能带来相当于几千万日元的媒体曝光机会。这种巨大的传播也是nendo的武器之一。不少客户正是由于期待着这样的公关效果,所以将项目交给nendo做。先不论这本身好还是不好,哪怕只是能够多让一个人了解到我们的创意和作品,也是非常珍贵的。在国外,有些设计师还会对这种公关效果额外收费,不过我们暂时没有这方面打算。

于是,我们三人成了nendo家庭中不可或缺的坚固核心,但这种模式本身也有着重大的缺陷。正如前述,依赖个人才华而存在的nendo,离真正的“平台式”设计事务所还有一定的距离。不过,正常情况下,如果我们三人不参与,事务所内的其他设计师也一样有能力保证作品的质量和数量。

设计事务所的经营之中,由于负责设计师的变化而导致设计的质量有所浮动,这种情况无论如何也避免不了。另外,并不是要束缚设计师,我希望nendo是一个能让他们有信心跳往更高处的一个有力的跳板。也会暗暗地希望,无论换成哪一位设计师,这里都能成为一个能源源不断地为客户提高品质设计的平台。这是我历经十二年的努力总结出来的窍门,不是一时半会儿就能模仿得来的。

也正是这个,才是解决开篇提到的“窘境”的最佳办法。

为了不引起误会,我希望nendo能作为设计师们的“跳板”,这和对他们的感激完全是两码事。现在就职于nendo的设计师有40名左右,在这之前,和我们一起工作过的设计师大约有一百多人。直到现在,只要看到过去的作品,我就能记起那些在最前线咬牙坚持的一张张设计师的脸。如果没有他们,也就没有今天的nendo。

还有一点,我不是那种天生就富于领导才华的人。在nendo,只有当他们做出结果的时候,我才可能肯定他们。本质上,这对我来说是一种无形的压力,沉重地压在我的肩膀上。并且,事务所里每增加一名设计师,这种压力就会变沉重一分。所以每当我在国外拿到什么大奖的时候,总会发自内心地觉得,还好,总算证明他们选择nendo是对的,不过这也说不上是开心,仅仅是安心了几分。时至今日,这种心态一直伴随着我的每一步。

更多关于他们作品请至: nendo on gooood



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3 评论

  1. 男神的两本书都已入手!

  2. Profile Photo

    太棒啦!男神二号Nendo

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